Tanderk - As Marcas Fundamentais

Sessão #02

Uma nova aliança

A chuva cai sobre a vila de Random. Os moradores correm das lavouras para suas casas. Alguns procuram abrigo na taverna. Docthorim Blackhammer se despede do taverneiro e vai em direção ao Templo da cidade, onde seu amigo Thror indica um aliado para sua jornada: O clérigo Dumas. O anão se aproxima de uma modesta estrutura de pedra. “Claramente não é o trabalho de nenhum Anão com bom senso”, ele pensa. Na entrada do Templo, protegido da chuva, encontra-se o líder religioso local. Os dois clérigos se cumprimentam. Dumas oferece hospedagem a Docthorim, retirando-se para arrumar uma cama enquanto o viajante ora para seu Deus.

Subitamente um aldeão surge no horizonte correndo e gritando por Dumas. Esbaforido, o jovem informa que monstros foram vistos transitando nas ruas em direção ao Sul da vila. Temendo que o estranho acontecimento estivesse em direção a Alghareen, Docthorim acompanha Dumas para investigar o fato.

Ao sul da vila o jovem Domenic Van Doom está em uma cabana se arrumando para o espetáculo que fará na taverna da Aldeia de Random nesta noite. A combinação da quantidade certa de maquiagem para esconder suas cicatrizes com seu talento circense irão assegurar um convite indecoroso de alguma das sortudas presentes no local. Um monstruoso braço que atravessa a parede de madeira arremessa o jovem artista de volta à realidade enlameada e chuvosa.

Domenic foi cercado pelo Circo dos Horrores, um grupo mercenário que vive sob a fachada de um atração itinerante. Ele reconhece o monstro do braço gigante como Urlig, “a besta mais forte do Mundo”. Reconhece também Shanelly, a tutora de Domenic em suas primeiras lições do ofício de ladino.

Domenic tenta ludibriar seus inimigos oferecendo rendição e solicitando para voltar a cabana e buscar seus pertences. O embuste funciona e Domenic entra, mas descobre que a cabana foi cercada quando 3 goblins arrombam e entram pela janela. O ladino tenta saltar por cima dos adversários em busca da liberdade, mas é agarrado em pleno ar e arrastado pelas pernas de volta aos captores.

Docthorim Blackhammer e Dumas chegam ao local. O humano desarmado se aproxima dos captores para acalmar os ânimos. Sentindo que a diplomacia do ancião poderia custar sua vida, Docthorim avança à frente de Dumas e golpeia o monstruoso Urlig.

O confronto é numericamente favorável ao Circo de Horrores numa proporção de 4 para 1. Neste momento Jack Graham sai de seu esconderijo, matando um goblin e saltando furiosamente com uma “cabeçada voadora” contra o perigoso meio-ogre. Domenic escapa da imobilização dos goblins, saca sua adaga e aproveita que Urlig está gravemente ferido pelos golpes de Graham e Blackhammer para aplicar o golpe de misericórdia sobre seu ex-colega de crimes.

Com a morte de Urlig o confronto rapidamente se transforma em uma chacina. Shanelly usa seus poderes mágicos para criar uma distração em forma de névoa e despistar seus inimigos. Jack Graham se despede dos demais combatentes, mas Dumas – que se escondeu durante o conflito – convence o monge a unir-se aos demais em troca de cura e estadia no Templo de Random. Van Doom e Graham decidem queimar os corpos dos inimigos vencidos junto com a cabana antes de retornar ao Templo de Random.

NO DIA SEGUINTE

Durante o desjeum, o quarteto decide refletir sobre suas opções futuras. É consenso que o Circo dos Horrores retornará. Domenic expõe seu passado junto ao Circo de Horrores, alertando para a astúcia e crueldade do grupo. Dumas sugere um provável esconderijo dos mercenários nas ruinas da fortaleza de Duran a Oeste da Aldeia.

Domenic e Docthorim planejam emboscar os inimigos, salvar inocentes e espoliar os inimigos. Jack Graham julga que a situação não é seu problema e se despede dos companheiros. Blackhammer provoca o monge, questionando se pode ficar com uma fatia maior do ouro. O monge responde que “já encontrou ouro em muitos cadáveres” e sugere ao clérigo que “busque outras formas de grandeza para si” antes de partir.

Para a próxima sessão:

Docthorim Blackhammer e Domenic Van Doom preparam o terreno para levar o combate à porta de seus inimigos.

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Sessão #01

A história até aqui…

Docthorim Blackhammer iniciou sua jornada para sagrar-se Devoto da Guerra. Para isso precisa viajar ao Reino Anão do Leste para iniciar seus testes. Docthorim decidiu seguir por uma antiga rota entre Alghareen – sua terra natal – e a vila de Random, motivado a visitar o memorial de seu pai, morto naquela localidade defendendo seu povo de orcs.

Jack Graham passou anos como prisioneiro de um culto ao Deus da Morte, vivendo as piores torturas e dores físicas para sobreviver. Conseguiu fugir a 7 dias atrás ao aproveitar a distração dos cultistas que o torturava. Cansado, faminto, desidrato e perdido no complexo de túneis onde os cultistas o mantinham, Jack foi emboscado e subjulgado por dois orcs que rondavam a caverna.

A Jornada começa

Enquanto caminhava em direção ao memorial de seu pai e conjecturava sobre as batalhas que ocorreram nesta localidade, Docthorim tropeça e cai de um declive. Seu pé foi agarrado por um morto-vivo que estava soterrado e foi alertado pelos passos pesados do Anão. O som das placas de metal contra a estrutura rochosa alertaram mais dois mortos vivos da presença de alimento.

Os dois orcs que aprisionaram Jack foram distraídos pela visão de um anão em armadura pesada rolando morro abaixo. Jack tentou escapar golpeando um dos orcs com as pernas, mas seus movimentos não possuem força o bastante para se libertar ou derrubar os adversários. Com o esforço em conter a fuga os orcs não percebem a aproximação de um zumbi bugbear pelas costas, que ataca e devora um dos orcs.

Docthorim destrói um dos mortos-vivos com um golpe. Invocando a força do Forjador de Almas com seu símbolo sagrado o Clérigo expulsa os dois zumbis que o perseguiam e parte para socorrer Jack. Jack levanta agilmente do chão, aproveitando a energia do movimento para golpear e matar o outro orc.

O zumbi bugbear e Docthorim se confrontam. Jack aproveita para fugir, mas muda de ideia e investe contra o morto-vivo, lançando-se no ar e desferindo uma poderosa cabeçada que o destrói no impacto.

A saída

Ao final do confronto o Humano e o Anão se cumprimentam e se apresentam. Docthorim percebe o estado debilitado do companheiro e oferece seu cantil. As conversas sobre planos e experiências rapidamente se transformam em ofensas.

A discussão é interrompida em uma encruzilhada, onde os aventureiros avistam 3 orcs. Docthorim se prepara para o ataque, mas Jack o interrompe e sugere uma emboscada: O Anão corre em direção aos orcs gritando “zumbis!” enquanto o humano, escondido, emite grunhidos macabros.

O plano é posto em prática e fracassa magistralmente: os orcs não entendem o idioma comum e possuem um ódio irracional pela raça anã. Enquanto Docthorim luta com dois orcs, o terceiro vai investigar os ruídos. Eis que o orc é violentamente golpeado por Jack e tomba sem vida.

Mesmo em vantagem numérica os orcs sucumbem ante os poderosos golpes do martelo de Docthorim. Antes de sairem da caverna o anão desvia-se da rota principal e localiza um pequeno memorial aos guerreiros do povo anão que sucumbiram na defesa de suas terras. Docthorim faz uma breve oração por seu pai e sai da caverna.

A vila de Random

Os aventureiros se despedem. Docthorim precisa descobrir qual caminho seguir para chegar em tempo no Reino Anão do Leste. Decide então rumar para a taverna mais próximas em busca de bebida e orientações. O Taverneiro, ao ver o visitante, pergunta seu nome e diz que possui uma carta endereçada ao clérigo. Ao abrir o documento Docthorim descobre que seu antigo colega Thror Lightaxe passou pela cidade em sua jornada divina. O Paladino aconselhou o colega a procurar o clérigo do tempo local para hospedagem.

Jack Graham caminha pela cidade. Parado em frente a porta da taverna, o monge exita em entrar, pois sente que está sendo observado a todo instante.

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