Tanderk - As Marcas Fundamentais

Sessão #20

Nulb: Vila Maldita

Semanas de viagem se passaram desde e os aventureiros chegam a um sinistro vilarejo na rota para o Bravon. A caravana para enquanto Dellake avança como batedor.

O elfo demora para retornar e Luriwall decide investigar, deixando Mareen como responsável.

Entendiado, Damião cavalga a frente dos demais para cortejar Mareen saber o motivo da demora. Os dois avistam criaturas humanoides, de carapaça escarlate e aspecto deformado no alto de uma casa.

O cavaleiro escala a construção para enfrentar as criaturas. Neste instante monstruosidades surgem de todas as direções. Então os gritos de pavor começam a surgir vindos do fundo da caravana.

Mareen decide comandar a caravana adiante, abandonando seus dois aliados desaparecidos.
Ingramm e Guinefort avançam para lutar com os monstros impedindo a caravana, Domenic e Mordecai protegem as carruagens dos perseguidores com seus virotes e com suas magias.

Mordecai dispara um poderoso feitiço de raio de fogo. A intensidade do disparo acerta o casarão em que Damião lutava contra os monstros. Antes do edifício ruir, o cavaleiro salta para a segurança, aterrissando na cela de Cosme, sua leal montaria.

O grupo pede para Mareen esperar a volta de Luriwall e Dellake, mas a elfa está determinada a avançar e retirar os inocentes do perigo iminente. Damião encontra o elmo de Luriwall e pede para Guinefort rastrear o guerreiro pelo faro. O cavaleiro retorna enquanto seu grupo escolta a caravana

O Corredor Polonês

A caravana avança pelas ruas da cidade o mais rápido que consegue. Mais monstruosidades surgem, uma se destaca pela aparência de um minotauro. Ingramm descobre que o machado da criatura contém uma gosma negra que corroe carne, mas a força da Cura de Moradin elimina a corrosão.

Domenic consegue subir em uma carruagem com a ajuda dos tripulantes. O ladino dispara de dentro do veículo contra as criaturas escarlates, mas sente que o numero delas só aumenta a cada instante. O clérigo e o feiticeiro decidem seguir o exemplo.

Uma ponte para o futuro?

A caravana avista uma saída para o vilarejo, mas apenas uma carruagem consegue atravessar por vez.

Os aventureiros se dividem para afastar as criaturas e conseguir tempo para a travessia. Domenic sube em uma casa para assumir o papel de franco atirador. Docthorim impede o avanço de outro minotauro escarlate. Mordecai esgota sua energia arcana e recua para dentro de uma caravana.

Mareen é cercada e gravemente ferida. A situação é dramática.

Eis que Damião surge galopando no horizonte – trazendo consigo Luriwall e Dellake. O cavaleiro deixa Luriwall ajudar Docthorim, enquanto parte para salvar sua donzela. Dellake, cavalgando Guinefort, restaura a vida em Mareen com a cura do deus dos elfos.

Quando a última caravana atravessa a ponte, Thylen utiliza seus explosivos para destruir a estrutura. Todos fogem em segurança.

View
Sessão #19

Ziggy comprou uma carroça e outro cavalo para acompanhar uma caravana em direção a Bravon. Os aventureiros fazem os últimos preparativos antes da longa jornada.

O bardo descobriu que o responsável pela segurança da Caravana não confia em aventureiros. Por isso eles viajam como uma atração circense rumo a maior cidade do Novo Continente de Tanderk.

O Fantástico Circo Stardust

O grupo para em um destacamento comercial e decide fazer um espetáculo. Mordecai o Magnífico faz truques de mágica com seu assistente Guinefort . O espetáculo acaba de forma assustadora quando o feiticeiro invoca um cachorro celestial e Guinefort mata a pobre criatura diante do público.

Damião toma o picadeiro para fazer manobras montado em Cosme. Ele pede que uma jovem da platéia o acompanhe no espetáculo. Ziggy usa o poder de seu bandolim para se transformar em uma bela mulher e contracenar com o cavaleiro. No final do espetáculo Ingramm entra em cena como o vilão do ato, raptando a mocinha. Mas o cavaleiro derrota o vilão e a beija Ziggy a dama no final.

Damião procura a bela dama no final do espetáculo. Ziggy disse que ela fugiu e quebrou seu bandolim…

Por favor, não alimentem os trolls

Semanas após o início da viagem o comandante Luriwal está preocupado com o desaparecimento da druida elfa Mareen. O grupo adentra a mata, encontra-la gravemente ferida diante de um Troll. Eles entram em combate, arruinando o disfarce de artistas circenses. Mordecai incinera o monstro com o poder de seu Raio Ardente

A elfa desconfia do grupo imediatamente, tratando-os de forma rude. Como forma de gratidão, ela mantém o segredo dos aventureiros para si.

O show precisa continuar

Semanas após o incidente com o troll o grupo chega em outro entreposto e monta mais um espetáculo. Nesta apresentação Domenic diverte o grupo com malabarismos e acrobacias. Ingramm convida Thylen, que viaja na mesma caravana como segurança particular de um comerciante, para improvisar uma apresentação.

O anão coloca uma maçã na cabeça e se posiciona. Todos riem quando o pistoleiro deixa a arma cair no chão em um malabarismo. Todos menos Ingramm, que está bastante arrependido. Em um piscar de olhos a maçã explode sem atingir o anão. O publico aplaude muito e os aventureiros descansam sob um teto de madeira pela primeira vez em muitos dias.

View
Sessão #18

Os aventureiros partiram de Farina rumo a Bramor, ultima parada antes da jornada rumo ao Império de Bravon. No caminho, os aventureiros encontram pebleus desesperados na estrada. Dois casais correm de Ursos-Coruja. Os aventureiros tentam proteger os inocentes, mas duas mulheres são mortas no conflito.

Domenic tenta pilhar os corpos, mas é impedido por Ingramm.

Os aventureiros escoltam os viúvos sobreviventes para Bramor. No templo o grupo é abordado por Thylen, mercenário contratado pela Guilda de Mercadores da cidade para eliminar Ursos-Coruja na rota comercial com Farina. Ele comenta que encontrou o Alpha, mas que este era resistente a suas armas e armadilhas. Ele propõe dividir a recompensa se os aventureiros o ajudarem.

Os aventureiros acompanham Thylen em direção ao covil do Urso-coruja. No caminho são atacados por insetos gigantes. Durante o conflito o grupo aprende que Thylen é um usuário de pólvora: um raro, barulhento e perigoso ofício dos povos da região de Yellowbite.

Próximo ao covil da criatura o grupo é atacado por centauros – talvez por culpa de Damião, que comentou em usa-los como montarias. O grupo avança para dentro da caverna, onde encontram um urso coruja incomum, de pelagem azulada. O monstro não enverga com os golpes dos aventureiros, exceto pelas magias de Mordecai e pela maça mágica de Ingramm. Quando anão suplica a Moradin para tornar a arma de Thylen mágica, a resistência sobrenatural do monstro é superada e o grupo vence o inimigo.

Thylen comenta que o monstro que quase o matou era parecido, mas maior que o encontrado. Sabendo disso Mordecai pede para descansar, pois está exaurido de magias.

Pela 1ª (e talvez última) vez, trabalho em equipe

Os aventureiros levantam acampamento. Thylen faz um assado com a carne do inimigo vencido. Pela dificuldade de derrotar a cria do Urso-Coruja Alpha os aventureiros planejam uma emboscada:

  • Domenic usa o Chapéu do coveiro para escavar 4 buracos – que eles transformam em 1 único grande fosso;
  • Thylen usa a pele do Urso-Coruja para camuflar o fosso, jogando terra por cima. Tosco, porém funcional;
  • Ingramm preparou 3 magias de Arma Mágica e conjura sobre a espada de Damião, a besta de Domenic e o Mosquete de Thylen.
  • Damião prende seu arpéu ao teto da caverna, deixando o instrumento posicionado a frente da armadilha do fosso.

O cavaleiro avança para o interior da Caverna.

Poucos minutos depois volta correndo a toda velocidade, perseguido pelo Urso-Coruja que procuravam. A criatura está a centímetros de fatiar Damião com suas garras, mas o cavaleiro alcança o arpéu e salta sobre o fosso. A armadilha funciona e o monstro cai.

Os aventureiros saem de seus esconderijos e atacam com todas as suas forças. O monstro é subjulgado e morto rapidamente. Mordecai comenta que achou fácil demais, subestimando as vantagens de trabalhar em equipe e planejar ações antes de agir.

Os aventureiros descobrem no fundo da caverna uma estranha formação de musgo, de coloração azul-turquesa. Ingramm e Mordecai acreditam que o monstro se alimentou ou teve contato prolongado com o musgo, que é um poderoso reagente para itens mágicos.

O grupo retorna a Bramor e divide o pagamento pelo trabalho bem feito.
Eles aprendem que a carne do Urso-Coruja era tóxica e passam mal por alguns dias.

View
Sessão #17

Os aventureiros voltam a Farina para vender tesouros, comprar novos equipamentos e descansar. Ziggy revela que a Marca recuperada é falsa. O artefato original está em segurança, num local muito especial…

O artista anteriormente conhecido como Docthorim

Docthorim descobre que foi declarado morto na emboscada dos orcs. Seu corpo foi confundido com um de seus seus captores. Thror mentiu para a guarda local a fim de proteger seu irmão. Sabendo disso, o Clérigo muda seu nome para Ingramm Brassbones.

Nesta mesma semana o Templo de Moradin, antro de prostituição e pederastia sem precedentes na história das religiões de Tanderk, é violentamente destruído. O proprietário e todos que estavam no “templo-bordel” foram assassinados.

Neste dia Ingramm, estava recluso, rezando em seu santuário improvisado no quarto da estalagem…

Guinefort

Damião encontra um grande e nervoso cão de guarda em um terreno abandonado na periferia da cidade. Pela dificuldade em levar Cosme em lugares fechados, ele decide adestrar o animal. Levando quase uma semana para ser aceito pelo violento animal sem ser atacado, o cavaleiro retorna para a estalagem satisfeito.

Damião foi ao inferno e voltou acompanhado…
– Ziggy

Entre as nádegas de Docthorim Ingramm

Quando o grupo está devidamente preparado, Ziggy explica que enterrou a Marca Fundamental no cemitério da cidade, próximo a mansão de onde saíram com a mesma. Ele foi capturado pela Ordem da Morte Ampla poucos minutos depois de sair.

Usando o Chapéu do Coveiro, o Bardo escava o artefato do local onde escondeu – entre duas lápides, cujos nomes ele riscou e trocou pelo antigo nome de Ingramm para recordar onde deixou. Ele levanta a Marca sob a cabeça, triunfante. Subitamente ele é atingido por um virote e tomba, gravemente ferido.

A Emboscada

O Circo dos Horrores localizou Domenic. Posicionados em terreno elevado e cercando o grupo, os palhaços concentram seus disparos contra o ex-companheiro. Os aventureiros contra-atacam, contornando os obstáculos e eliminando mais da metade dos emboscadores com seus poderes.

Mordecai percebe a aproximação de um golem de aço com um braço de machado. Entendendo que os palhaços são uma distração, ele alerta os companheiros.O monstro investe, atropelando o Ladino e nocauteando o Feiticeiro no mesmo movimento.

Fullgas

Depois que Ingramm curou Ziggy, ele socorre Mordecai. O Anão bebe uma poção de pele de àrvore para melhorar sua proteção, o que acabou salvando a sua vida dos golpes de machado do golem de aço. O monstro persegue Domenic, ferindo-o letalmente.

Eis que Mordecai utiliza um pergaminho de forma gasosa para salva a vida do Ladino nos último instante. O ladino foge voando. Dos céus ele percebe uma figura misteriosa espreitando o combate e alerta Damião.

O cavaleiro montado avança sobre o desconhecido e descobre ser aquele o Criador do Golem. Antes de sucumbir aos golpes de Damião, o Criador ordena ao Golem que o salve. Vendo a criatura investir, Damião foge do cemitério carregando o corpo do Criador.

A perseguição

O cavaleiro atravessa as ruas da cidade em alta velocidade. A criatura o persegue veloz, derrubando os obstáculos em seu caminho e deixando um rastro de destruição ao seu redor.

Damião cavalga em direção ao rio. Antes de saltar nas águas o cavaleiro lança um arpão preso a armadura de Cosme para ancorar-se no cais. Quando todos caem no caudaloso rio, o monstro é arrastado. O Criador cai do cavalo ao atingir a água e também é levado pela correnteza.

Os aventureiros que ficaram no cemitério revistam os corpos dos emboscadores. Domenic encontra documentos contendo detalhes de sua aparência, comportamento ,habilidades e hábitos. O grupo decide reencontrar Damião para partir imediatamente da cidade.

Pérolas da Sessão

Então chega um monstro de metal, com um braço em forma de machado, e o Anão decide se transformar em uma árvore
“O que poderia dar errado?”
– PJ do Damião sobre a estratégia de Ingramm

View
Sessão #16

Os aventureiros localizam um atalho para o templo: o fosso utilizados para “despachar” os corpos das vítimas. Com uma corda Domenic permite ao grupo descer em segurança. Docthorim, carregado de equipamentos, acaba caindo, mas sua cabeça dura amortece a queda.

Mordecai sugere que o grupo finja-se de morto, para que ele atraia os cultistas do templo para uma emboscada. O grupo obedece, mas o plano do feiticeiro falha quando um gigantesco cão de guarda alerta os Cultistas da Morte Ampla para a existência de invasores.

Templo do Cão

Os aventureiros se reagrupam. Damião e Docthorim enfrentam o canino e um cultista em um estreito corredor. Domenic destranca a porta de um depósito e junto com Mordecai evitam o corredor onde o guerreiro e o clérigo combatem.

O feiticeiro e o ladino chegam a um grande salão retangular, com 4 portas de madeira de layout carcerário no lado esquerdo e um chafariz coberto de limo ao centro. Percebendo a chegada de reforços, Mordecai Invoca um Cachorro Celestial para barrar o avanço dos inimigos, em tempo para Damião e Docthorim vencerem a luta do corredor e unirem-se ao novo conflito.

Com todos os oponentes mortos o grupo vasculha por pistas. As celas, de aspecto semelhantes ao calabouço de Farina, contêm apenas corpos em variados estados de decomposição.

Uma das celas foi adaptada para ser um escritório, e nela Docthorim encontra o Diário de um sujeito chamado Rorugar. Encontra também nesta sala uma misteriosa adaga de obsidiana.

Alice acorrentada

O grupo repara uma cela a mais no salão retangular. Para a surpresa de todos, encontram uma sobrevivente – uma humana jovem, que mesmo diante dos traumas e ferimentos de seu cativeiro mantém um semblante distinto e determinado.

Por alguma razão a prisioneira de nome desconhecido não consegue falar com os aventureiros, demonstrando muito medo com a presença deles. Apenas quando Damião, que estava atrás dos demais colegas, se aproxima e estende sua mão é que a jovem se acalma. O grupo cuida da prisioneira. Mordecai disfarça a jovem como uma cultista e a ajuda a retornar até o alojamento, pois não querem expor a prisioneira a mais violência.

Soma Zero

Os aventureiros encontram o salão principal do templo e avançam. Eles enxergam Ziggy em uma jaula e a Marca Fundamental em outra. Em seu caminho apenas 3 cultistas em posição de combate. Para a surpresa de Domenic e Docthorim, Jack Graham está sentado em um grande trono no final do salão, acompanhado de uma bela e misteriosa cultista.

Domenic reconhece a mulher como Sara, amiga de Jack, que ajudara o ladino a infiltrar-se na Prisão para resgatar o grupo em Random.

Os cultistas reverenciam Jack como o líder Khazul. Por alguma razão o Monge fica muito irritado com o Título.

EU JÁ FALEI: É CÁ-SU-LO!!!
– Khazul

O Monge explica a filosofia de sua ordem e coloca os aventureiros em um dilema: Sacrificar Ziggy ou destruir a Marca Fundamental. De uma forma distorcida e cruel, Khazul demonstra que a perda é fundamental para o crescimento na jornada de todo ser vivo.

Como todo bom grupo de aventureiros, os personagens optam pela terceira alternativa.

O Confronto

Mordecai lança uma teia sobre os cultistas, mas Khazul evita o ataque. Domenic rapidamente busca cobertura e elimina um inimigo próximo. Docthorim suplica a seu deus por mais força física e Damião avança sobre os cultistas enredados.

Os aventureiros lutam em sinergia: O Guerreiro e o Clérigo assumem a dianteira de maneira tática, eficientemente apoiados pelos disparos precisos do Ladino e pela artilharia arcana do Feiticeiro. Os cultistas tombam como moscas. Em instantes Khazul e Damião assumem o centro de todo o combate.

O Monge é experiente e muito veloz, golpeando o guerreiro de forma feroz. Mas o cavaleiro luta com honra e com propósito maior: Proteger o menestrel que narrará seus grandes feitos.

E o cavaleiro vence o conflito sangrento, matando seu inimigo. O que realmente assusta Damião é o olhar sereno e o sorriso confiante de seu inimigo diante do fim de sua existência. Sara, que não se envolveu no combate em nenhum momento, rapidamente se desloca e toca o corpo de seu mestre. Antes dela desaparecer com Khazul, os aventureiros observam o mesmo sorriso confiante, como se tudo ocorresse conforme o esperado…

Desculpe, mas sua princesa está no próximo castelo.

O grupo se reencontra e os cinco comemoram. Quando o grupo volta para a superfície, reencontram a prisioneira os esperando na muralha. Todos os cultistas no pátio estão mortos, e a prisioneira continua muda.

Ziggy revela na viagem de volta a Farina que a Marca Fundamental é falsa. O artefato original está em segurança, num local muito especial…

View
Sessão #15

Após prestar homenagens às vitimas da armadilha das bruxas, os aventureiros viajam para o esconderijo da Ordem da Morte Ampla. A busca por Ziggy, Jack e a Marca Fundamental continua.

A viagem de barco termina na encosta de uma montanha. Uma muralha foi construída aproveitando a vantagem natural oferecida pela montanha e pelo pântano. Os aventureiros montam um plano e batem no portão principal, apresentando-se como iniciados da Ordem.

O plano funciona e o grupo avança para dentro do alojamento. O Sensei parabeniza os iniciados, orientando-os a descer as escadarias em direção ao templo para continuar o aprendizado. O grupo decide que Mordecai ficará no alojamento, buscando informações sobre os aventureiros desaparecidos enquanto Domenic, Docthorim e Damião partem para investigar o subsolo.

Me parece um plano desastroso, Domenic. Mas é justamente deles que surgem as melhores histórias! Vamos!
– Damião

Logo em seguida Mordecai descobre que APENAS ELE enganou os Cultistas – os demais aventureiros rumam para uma armadilha fatal.

O Hino da Morte Ampla

O trio desce por um corredor estreito. Nas paredes existem glifos que iluminam o caminho a cada passo dos personagem. Após minutos descendo as escadarias um espectro surge diante dos aventureiros. Assim que Domenic o cumprimenta o ser se desfaz.

Subitamente tudo escurece. Nenhuma luz surge da tocha que Damião acende. A magia de Docthorim e sua visão racial não funcionam. Várias gargalhadas malignas cercam os aventureiros. Os inimigos debocham do infortúnio de suas vítimas. Irritado, Damião pragueja e desafia o líder para um duelo, gira a espada e entra em posição de batalha.

No instante em que a escuridão se dissipa, um dardo atinge o cavaleiro.

“Depois que eles morrerem, jogue os corpos no fosso.”

Se o drider vier para cima, dá uns golpes de karatê que ele corre. O Monge ensinou o medo e a loucura àquela criatura a muitos anos.
– Sensei da Morte Ampla

Mordecai, ainda sob disfarce, convence seu inimigo a acompanhá-lo na tarefa. Ainda consegue aprender que o monstro é insano, sofrendo de múltiplas personalidades – seus companheiros de ninhada mortos pelo Monge durante a construção do templo.

Quando o feiticeiro chega na batalha, tudo está um caos – O ladino e o clérigo, completamente paralisados e confusos, assistem Damião atacar o nada, enquanto o drider posicionado no teto da caverna ri e debocha das vítimas.

Domenic é surpreendido e nocauteado pelo Sensei. Neste momento a loucura de Damião cessa e ele elimina o Cultista para proteger o ladino. Mesmo em número inferior, o drider usa poderosos feitiços para ferir e enfraquecer o grupo.

O drider derrota Damião, posicionando sobre o corpo do cavaleiro para desferir o golpe final. No momento mais desesperador Mordecai relembra as palavras do Sensei e decide atacar com seus punhos, imitando um artista marcial. O drider se apavora com a visão e corre, dando tempo para Docthorim curar o cavaleiros. Unidos, os quatro aventureiros avançam e Damião mata a criatura.

O grupo vasculha os percentes do drider. Encontram o caminho para o templo desmoronado, então decidem descer pelo fosso das vítimas da armadilha.

View
Sessão #14

Os aventureiros partem para o combate contra o último guardião. A Dimensão das Bruxas mostra sinais de fragmentação. Sem tempo a perder, eles partem para o desafio.

O Quarto Guardião

Os aventureiros saltam em direção a uma queda infinita. Suas mentes superam a ilusão e o grupo percebe estar no ar, sob uma plataforma de uns 30m de diâmetro. Dos céus, o guardião com aparência de Harpia surge lançando poderosas rajadas de vento com suas asas.

Domenic fere gravemente o guardião com seus disparos de besta. Mordecai enreda o monstro com uma teia e o grupo destrói a criatura.

Quando o monstro se desfaz em fumaça o cristal surge diante dos aventureiros. Ao atacar o cristal, ele trinca e desaparece. Súbito, o Guardião retorna amparado por elementais do ar. O cristal só assume uma forma física quando seu guardião desaparece.

Mordecai é envolvido por um redemoinho. Damião e Cosme galopam ao resgate do feiticeiro, retirando-o do perigo com sucesso.

O guardião evapora e ressurge mais duas vezes. O ciclo é quebrado por Domenic, que estilhaça o cristal.

tanderk-14-1_Copy.jpg

Os aventureiros retornam para a Dimensão das Bruxas, mas tudo está colapso – as fundações deste microcosmo foram destruídas. Eis que um portal flamejante surge. Viajar através deste portal foi a pior das sensações vividas pelo grupo até o momento.

Todos desmaiam e acordam em algum lugar do pântano.

Enfim de volta a Tanderk!

Em frente ao grupo estão os restos do portal e das bruxas que criaram este universo paralelo. Atrás deles, todas as vitimas desta armadilha mortal. Damião e Docthorim buscam galhos secos para fazer uma pira funerária. Domenic vasculha por objetos úteis, que distribui entre seus colegas.

Mordecai ouve uma voz -com Bloodwing ele avista um pescador, o mesmo que transportava Jack Graham antes da viagem planar. Com o pescador o grupo descobre que passaram um mês longe de Tanderk. Ele se revele um Cultista, e oferece uma viagem segura através do pântano em troca de um dos vários barcos presentes na cena.

tanderk_14-2_-_Copy.jpg

Créditos do Mapa – dm142

View
Sessão #13

Ao vasculhar por tesouros, os aventureiros encontram um prisioneiro das bruxas – um cavaleiro humano de nome Damião – e sua fiel montaria. Embora nu e amarrado, o guerreiro demonstra traços refinados, erudição e cortesia.

Ele tentou socorrer as donzelas em apuros e acabou capturado. Aguardava o momento certo para “debutar” e triunfar sobre as vis criaturas. Mas não o fez pois precisava de um menestrel para registrar seu grande feito em versos.

Domenic comenta com o cavaleiro da busca do grupo pelo Bardo Ziggy. Assim Damião oferece sua espada à causa dos aventureiros.

Docthorim descobriu que o grupo está em outra dimensão – um mundo que as bruxas criaram para enganar as vítimas. Mordecai descobriu 4 pontos focais que sustentam a dimensão.

O Primeiro Guardião

O grupo se aproxima no lago fervente nos fundos do ambiente. Docthorim é empurrado entra primeiro, liderando pelo exemplo. Submersos, eles vivenciam o afogamento com intensidade, mas o desespero não os domina. Quando suas mentes reconhecem que o ambiente não é real, a ilusão se dissipa.

Do outro lado o grupo enfrenta uma grande Gosma com tentáculos. O Monstro invoca 2 elementais da água para ajudá-lo defender a dimensão das bruxas. Mordecai observa um cristal no centro da gosma e alerta a todos.

Enquanto o grupo se defende dos elementais, Damião sobe o tentáculo do monstro e abre caminho a espadadas até o cristal no centro, destruindo-o.

tanderk-13-1_Copy.jpg

O segundo Guardião

O grupo se tranca dentro da baia circular onde encontraram Cosme e ateiam fogo na palha. Todos sofrem queimaduras e se sentem asfixiados pela fumaça. Quando suas mentes superam a ilusão, eles abrem seus olhos em outro ambiente. Um inseto de fogo surge, bloqueando o caminho para o cristal.

Damião tentou correr por debaixo das pernas do monstro e é esmagado. Sua dor é ainda mais intensa pelas queimaduras. Enquanto Docthorim tenta salvar o cavaleiro, Mordecai e Domenic atacam o cristal de fogo à distância. Bloodwing destrói o cristal com uma investida aérea, quase morrendo queimado com este ato.

tanderk-13-2_Copy.jpg

O Terceiro Guardião

Após curar Bloodwing e Damião os aventureiros saltam em um dos buraco daonde os esqueletos saiam. Eles são arrastados terra adentro como areia movediça, como se fossem os mortos que os puxassem. O grupo supera a sensação claustrofóbica e a ilusão se dissipa, revelando uma estrada pantanosa. Súbito, um monstro do pântano surge, criando uma avalanche de lama que paralisa quase todos.

Docthorim avançou sobre a criatura, lutando sozinho uma batalha bastante equilibrada. O monstro invoca elementais da terra para lutar. Bloodwing destrói um cristal encontrado próximo a uma poça, mas o Guardião não é destruido. Eles suspeitam que existem mais cristais nas poças do pântano e começam a vasculhar.

Docthorim recua depois de lutar bravamente, infligindo bastante dano sobre a criatura. O monstro se desfaz e aparece debaixo de Domenic, engolindo o ladino com seu corpo. Felizmente Damião destrói o último dos cristais a tempo de salvar o ladino.

tanderk-13-3_Copy.jpg

View
Sessão #12

Na sessão anterior, Jack se separou do grupo e partiu misteriosamente. Domenic percebe o movimento, reunindo Docthorim e Mordecai para segui-lo. Sem experiência no manejo do bote e desconhecedores do terreno, o trio perde o monge de vista e navega a esmo no pântano.

O movimento Sensuél

Depois de muito desgaste sem sucesso, o trio encontra um estranho e pequeno atracadouro. Encontram diante de si uma grande muralha de cerca viva. Mordecai ajuda Domenic a escalar com sucesso, mas o ladino se atrapalha na descida do outro lado e cai.

Tonto pela queda, vê diante de seus olhos uma bela e meiga fada, que o cumprimenta calorosamente.
Sempre desconfiado, o ladino se apresenta como sendo Sensuél. Razzly nem questiona, acha o nome lindo. Ela ri enquanto voa e faz piruetas frenéticas.

Uma mão vai na cabeça

O trio adentra o paraíso das fadas. Razzly apresenta sua irmã Rosseta, muito mais tranquila e espiritualizada. Ela explica a forte conexão espiritual de sua raça com o energia natural do local, demonstrando transcender e estranhar o conceito de tempo.

Docthorim pede ajuda para rastrear Jack Graham, mas a sábia fada desconhece o paradeiro do aventureiro. Solícita, oferece um elixir para o anão que o permite ascender às amarras físicas e buscar uma resposta na sabedoria atemporal da Mãe Natureza.

O anão bebe, experimentando sensações poderosas. Extasiado por uma miriáde de cores intensas, vividas e inconstantes, o anão encontra uma paz e força espiritual inenarrável. Docthorim sente seu corpo voar. Sua alma flui, livre de toda e qualquer amarra.

Domenic e Mordecai observam que o anão dormiu. E que ronca muito…

Fadas Safadas Encantadoras

Razzly chama sua irmã Su’ri para conhecer os forasteiros. A fada se interessa imensamente por Sensuél, disputando sua atenção com a irmã. As duas discutem e Razzly entra na grande cabana central, chorando.

Mordecai acha tudo muito suspeito. Aproveita a distração e entra na cabana central. Tudo muito normal para ele: Caldeirões, livros e componentes de magia, uma fornalha, uma gaiola para cativeiro, um pentagrama maligno desenhado no chão…

Quando o feiticeiro entende o perigo que seu grupo corre, é imediatamente atacado por uma grande e esguia bruxa. A energia maldita do monstro não consegue superar a intensa força arcana de Mordecai, que contra-ataca imediatamente. Com o contra-ataque, a ilusão que envolvia toda a região se desfaz.

Queimem as bruxas!

O grande e belo jardim dá lugar a um ambiente de tortura e decadência, onde até o contorcer das árvores mimetiza um pedido de socorro. Mordecai foge da cabana para avisar seus amigos, mas não é preciso: Domenic está cercado por duas bruxas. Docthorim, ainda dormindo, é arrastado por dois esqueletos para um dos grandes buracos que surgiram no patio de entrada.

Para sua sorte o Anão acorda e se livra de um dos esqueletos. Mordecai destrói outro esqueleto com um feitiço. Razzly se livra do feitico que a paralisou e parte em perseguição do feiticeiro.

Docthorim parte para o confronto com Rosseta, mas é surpreendido pela força e velocidade da bruxa, que o derruba. Do chão, o anão se reergue golpeando a bruxa em um ponto vital, arremesando o corpo sem vida da bruxa para dentro de uma cabana.

Domenic enfrenta dificuldades em um combate corpo a corpo com Su’ri e recua. Docthorim assume o confronto.

Dos três, Mordecai é o que sofre mais perigo, pois é perseguido por Rosseta e 3 esqueletos. Os buracos continuam criando novos mortos vivos. Ao contornar um destes buracos o feiticeiro quase é agarrado por um inimigo recem-criado.

Mordecai corre para a lateral de uma cabana e descobre estar cercado. Em um movimento audacioso, o feiticeiro tenta contornar dois esqueletos para se aproximar de Domenic. Ainda que ferido, ele obtém êxito na manobra.

Adeus, primeiro amor

Razzly se aproxima acompanhada dos esqueletos para cercar os aventureiros com sua irmã. Percebendo a manobra, Domenic retira sua besta pesada. O Sniper Tanderkiano aproveita a cobertura do edificio para se concentrar. No momento exato sai de sua cobertura e elimina sua ex-noiva com um disparo fatal contra o crânio.

O combate entre Su’ri e Docthorim segue equilibrado, com ambos feridos mas determinados. Tudo muda com o virote fatal disparado por Domenic, que leva a bruxa ao chão. Sem a energia maldita das bruxas, os esqueletos se esfacelam.

Antes de tombar morta, Su’ri declara:

Eu só queria te amar, Sensuél…

Cínica até o ultima instante.

Mapa da Sessão, obtido na busca do Roll20

Tanderk_12a_Sess_o.jpg

PÉROLA DA SESSÃO

Mordecai: Não se anime muito, Su’ri. Domenic é eunuco
Su’ri: Como foi que isso aconteceu?
Domenic: Jogando bola…

View
Sessão #11

Voltando para Farina, Docthorim analisa os documentos obtidos em Duran e conclui que Ziggy não roubou nada da Marca Fundamental. Jack decide retomar a investigação no Templo de Heironeus com o apoio de Domenic.

Os mortos apontam o caminho

Em conjunto o ladino e o monge conseguem remontar o quebra cabeça: Domenic esteve no templo buscando uma maneira de remover o Anel de Shanelly. Ziggy provavelmente foi capturado neste momento.

Eles seguem um rastro de sangue para fora do templo. Do alto da Mansão eles avistam o cadáver. Exposto como está, significa um aviso e uma provocação. Ao ver o cadáver Jack corre em direção a Muralha oeste, enquanto Domenic busca Docthorim. O monge interpretou as coordenadas para o cativeiro de Ziggy: Gothrithiml. O grupo sabe que é uma armadilha, mas decidem partir mesmo assim.

Em busca do pintor de rodapé

Na viagem pela região pantanosa de Gothrithiml o grupo salva um misterioso feiticeiro de um ataque de mortos-vivos. Jack desconfia do viajante, acusando-o de trabalhar com os Cultistas. Domenic, por outro lado, acredita no desconhecido e o convida para acompanhar o trio.

O grupo leva quatro dias para chegar ao vilarejo dos Halflings. Docthorim é o único que fala o idioma da raça. Eles investigam o melhor que podem, mas parece que chegaram ao fim da linha.

Súbito, Domenic percebe Jack partindo do vilarejo em uma jangada, levando consigo a Marca Fundamental. O ladino rapidamente reúne seus dois parceiros. Juntos, roubam uma jangada para perseguir o monge.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.